详情介绍
在多数的流行音乐中,主人声 (Lead Vocal) 的地位理所当然是最高的,所以在混音工程中也是比较关键的元素。在经过合理声学设计过的录音环境内,用着高品质的录音专用 (电容) 麦克风所拾取到干净人声,是这一切的良好开端。不过,纵使拾取下来的人声品质再优秀,也需要进行适当的效果处理。从某种程度上说,这些处理手法所获得效果往往比较微妙,不过话也得说回来,细节决定成败。以下是我总结出来的一些能有效提升人声录制质感的必备效果器及对应的处理手法。
|
音高调节
在一般情况下,有经验的歌手都不太希望混音师去修正他们的音高,但在某些时候,当制作人认为当前歌手的录音表现需要进行音高范围约束或者音高修正的情况下,可以加载诸如 「Autotune」,「Melodyne」 亦或其他自动修正人声音高的插件。当您决定需要应用以上的处理手法时,这里有几点注意事项是您必须要牢记的。
- 任何音高修正插件都应被挂载到对应轨道的第一插入槽,大多数修正插件能在未经处理的音频信号下获得一个更明显的音高调节处理
- 当音高修正插件作用于整条音轨时,他可能会无意间将歌手所使用的一些演唱技巧比如滑音以及唱的不在标准和弦内的蓝调音符也给修正掉。这样会导致歌手的录制唱段被过度修正。所以,建议您最好只在音轨中有需要的地方使用音高修正插件,那些不需要修正音高的段落可以用 「Bypass」(旁通) 功能暂时避开处理。
- 当您想用音高修正插件去刻意营造诸如 「AutoTune」 臭名昭著的量化调音效果 (电音) 时。请注意这种效果因长期在歌曲里被各种滥用,而导致现在许多听众均会对这样的人声处理方式感到腻歪。所以,针对该效果的应用与否,请您务必慎重考虑。
均衡处理
在一般情况下,使用那些录音棚级别的高质量电容麦克风拾取出来的人声完全不需要太多的均衡处理。从某种程度上说,甚至都可以不做均衡处理。许多录音工程师会先让歌手去尝试不同的麦克风进行试音以寻找一支与其嗓音适配的麦克风,而非使用固定的麦克风进行录制后再去对其声音素材做均衡处理。因为我们人耳对人声的辨识度十分敏感,即便是一个小小地均衡处理也可能会让人声听起来过于 「闷」 或者过度处理。
当然,一定地均衡精细化处理可以提高该人声在整体混音上的融合度,不过多数情况下需要根据所使用的麦克风做决定。在一般情况下,增益 5k 至 10k 间的频段范围可以增加一定的 「临场感」(Presence), 以保证人声在混音总体中的突出位置。当然,仅需抬高两三个 dB 就够。但话还要说回来,现在很多麦克风包括高端录音棚级别麦克风已经将该 「临场感」 特性整合在内。
不过,也有特殊情况,在使用 「SM58/57」(来自 「Shure」 舒尔旗下的 SM58/57) 这样的舞台动圈麦克风现场所拾取的人声在均衡出来上相对较为特殊。因为,人声在经过这样的舞台动圈麦克风后,高频的空气感会自动减弱以及伴随着 「近场效应」 (Proximity effect,当麦克风离声源距离较近时,低频会自动提高)。这样的情况尤其需要做均衡处理。在 200Hz 及以下的频段进行小 Q 值小幅度衰减动作以改善低频过重的情况,然后在 10KHz 及以上的频段做一定地搁架式增益处理以增加所需的人声空气感。当然,千万别异想天开地认为,通过上述的处理手法就能达到像录音棚级别电容麦克风所拾取到的那种高频空气感足且透亮的人声效果,这些方法只能说是尽可能地做一定的弥补和改善。
在某些时候,我们也可以通过均衡处理去仿制出诸如 「电话音」 这类的特殊效果。当然,这类通过切割频段达到的效果已经被大家所熟悉 (或者说已经被用烂了)。要想获得该效果,可以使用高/低切滤波器将低于 300Hz 和高于 3000Hz 的频段滤除即可。
压缩处理
在人声混音中,压缩处理也是非常常见的手法。因为许多歌手歌声的动态范围较宽,且可以利用这一点获得诸多美妙的演唱效果,但这样动态较大的人声,也会根据其他伴奏轨道的动态状况,段落与段落的音量呈现状态或过强或过弱。针对这样的情况,其可行的解决方案即为压缩处理,因为压缩处理稳定人声音量呈现状态的同时,保持其原本相对激烈或慵懒的演唱质感与音乐性。而且,在多数情况下,经过压缩处理后会提高声音的 「透明度」(Transparent),不过有些时候也会根据歌曲/音乐风格需求,故意将人声处理成带有一点 「扁平」(Squashed) 感特殊效果。
针对那种带有 「透明度」(Transparent) 的人声压缩效果处理手法的话,可以通过以下方式。第一种,当该歌手的人声总体音量相对平均 (动态较小),只是某几个字或某个段落音量呈现状态较为突出的话,可以将压缩效果器的 「阈值」(Threshold) 设置到相对高的位置 (只处理突出部分),然后通过高压缩比 (诸如 6:1 或 8:1),将突出部分音量拉回。接着再用一个低阈值低压缩比 (3:1 或 4:1) 的压缩效果器对人声整体进行压缩处理,这样在人声的突出部分音量能得到改善的同时,也能对整体音色质感有些提升 (透明度),当然其他部分也会被压到,只不过突出部分的压缩处理会比其他部分多一些而已。另外在一般情况下,连续做两次压缩处理的情况也并不少见,只要能达到自己所要的效果即可。而且这样的处理方式会比仅做单一压缩处理,且用十分夸张的参数数值设定去勉强应对动态控制的同时提升声音质感的需求要好得多。
关于压缩效果器的参数设定很大程度上取决于使用压缩效果器的类型,以及用于实现音量探测及对应素材增益变化量的内部电路。那针对于人声压缩处理需求的话,诸多音频/混音工程师均为推荐光电型压缩效果器,诸如大家熟知的 「Teletronix LA-2A」(或其他厂牌的光电压缩硬件效果器,亦或对应的效果器插件),这类控制参数很少 (使用起来相对便捷) 且可以为处理素材带来提升透明度的压缩/音量平衡处理,而且也可以在不对人声进行过度压缩 (听出压缩感) 的情况下,很好地控制整体音量。
时间/空间类处理
对于人声处理来说,那些混响与延迟类的 「基于时间/时值或空间类的效果器」(Time/Space-Based Effects) 也是必备的处理流程之一。我们都知道在浴室里唱歌会给人声带来一种更为饱满,呈现状态更佳的质感,这要归功于声音在经过平面反射后形成的房间混响。不过对于一些音乐风格来说,可能需要的人声是相对干,且位于整体混音中中间且靠前的位置,针对这样的需求,我们可以为其给予些许混响或空间类效果,让人声获得其该有的深度即可。毕竟这样的效果给予过多的话,会让人声的位置逐渐靠后,且空间感会越发明显。所以,这类效果处理适合是最重要的。另外在很多时候,在混响效果之前加入一定量的延迟可以有效防止人声过度浑浊,而且在加大混响量的时候,也不会让人声过于靠后,该延迟类控制参数经常会混响效果器中出现,就是大家所熟知的 「Pre-Delay」(预延迟)。
而且当今时下流行的混响效果器插件,均会提供非常多种不同种类的混响类型。如果仅想增添小小地空间感的话,可以选择相对适合的 「Room」(房间类) 混响。另外针对那些经典的 「Plate」(板式) 混响,可以相对适合人声的。
除了上述的混响效果处理之外,有些时候还需要来一点 「离散型延迟」(Discrete Delay)— 「Echo」(回声) 效果,他也可以为人声增添一些深度,但不是像混响效果那样将声音放置在一个算法模拟地空间内。该效果相对经典的称为 「Slap Echo」(拍击回声),这种回声效果的声音延迟重复时间通常建立在初始发声的 100 到 150 毫秒后,亦或与歌曲速度同步。另外,「Feedback」(反馈) 的话一般可以重复增添 「Echo」(回声) 效果。现在诸多延迟或回声插件均基于经典模拟延迟效果器建模而来,通过他们处理之后,可以获得更为温暖的感觉,当然也会有由磁带延迟器 「Bucket-Brigade」(斗链式) 电路之类所带来的高频缺失感,也算是给这类 「Echo」(回声) 效果带来相对特别的染色效果。
「Doubling」(叠音) 处理
当我们使用了一个非常短的延迟效果后-声音延迟重复时间大约在初始发声的 15 到 20 毫秒后,可以模拟两位 (或更多的) 歌手在同时演唱相同段落的效果。在复制了一条人声轨道后,将拷贝的人声轨道稍做延迟处理。然后对这两条人声轨道使用相同的混音处理手法。在不添加回声效果的情况下,两条人声轨道已经拥有了更饱满,更丰富的质感。这种叠音处理手法也被视为是 「ADT」(Artificial Double-Tracking 伪叠加式录音方式)。在模拟信号时代,想要达成 「ADT」 处理手法的话,需要额外通过一台磁带录音机,提供这类延迟处理后,再与原来的声音叠加。一些插件也模仿了这来经典磁带机的叠音处理效果,因为经由这样处理之后的声音会带有一种温暖且饱和度高的呈现质感。另外有些时候,我们也可以在做叠音处理的同时对复制出来的音轨做一定的调性更改处理 (仅偏移几音分),并且将离调音轨定位到侧声道再与原轨叠加的叠音处理手法可以让人声拥有更宽的声像。
其他效果
除了这些常用的人声处理手法之外,还有一些其他的手法可为人声增添一层特殊的声音质感。比如,一般在录制人声的时候需要尽可能地避免人声失真,但假如在录制完成后,在对应人声轨道上加入适当的失真效果的话,则可以让人声更具刺激感与侵略性。这类效果很像磁带机所带来的饱和效果,亦或通过带有些许失真效果的吉他音箱 (偶尔我也会这么处理人声) 所发出的失真效果。另外,假如想在使用该效果的同时,保留其人声的清晰度的话,可以尝试平行处理的方式,将未经处理的人声素材与添加失真效果后的人声进行音量平衡处理,这样可以给人声提供个性的 「周边」 效果的同时,也能有效避免对应素材的过度处理。
暂无评论内容